课程中文标题:FXPHD – MYA233 MAR203:双足生物角色纹理制作– 用于生产的双足生物建模
课程英文标题:FXPHD – MYA233 MAR203 – Bipedal Creature Texturing– Bipedal Modeling for Production
课程时长:第一部分:7小时18分钟 第二部分5 小时 51 分钟
【第一部分】
核心技术:
• 符合大型制片厂标准的生物建模全流程
• 从基础网格到完整双足生物的拓扑优化、置换贴图与渲染呈现
• ZBrush雕刻(身体、面部、细节雕刻)与Maya拓扑、UV布局、配件建模
• 为绑定和动画准备的变形就绪几何体制作
• ZBrush内Redshift渲染(灯光、材质、输出设置)
行业应用:
• 影视、电视剧、游戏及广告中的高精度生物角色制作
• 适用于需要制片级资产的全流程三维生产
一、课程核心模块与技术亮点
1. 制片级全流程生物创建:涵盖从参考收集、比例重塑、细节雕刻到最终渲染的完整端到端流程。
2. 生产优化拓扑与UV布局:在Maya中进行清洁拓扑与UV排布,确保资产在流程中的一致性与可用性。
3. 变形就绪几何体制备:重点处理手、足等关键部位,确保模型满足后续绑定与动画的变形需求。
4. ZBrush内Redshift渲染流程:无需导出到外部软件,直接在ZBrush中使用Redshift进行专业级静帧渲染与展示。
5. 资产交付就绪整理:包括场景组织、命名规范与渲染呈现,使资产达到可直接投入生产使用的标准。
【第二部分】
课程核心模块与技术亮点
一、前期规划与管线搭建(Class 1-2)
• 参考解构与材质拆解:超越“找图”,深入分析概念设计,将模型拆解为皮肤、角、毛发等独立材质组,并规划每类材质所需的贴图类型(如 SSS 需额外散射贴图)。
– 工具贴图(Utility Maps)预处理:在 Substance Painter 中烘焙 AO、Curvature 等基础贴图,并生成通用的划痕/污渍基底,作为 Mari 绘制的“底稿”。
– Mari 节点图架构:建立清晰的分层节点树,按材质组(Material Groups)组织遮罩与通道,而非杂乱堆叠图层。建立简易灯光 rig 用于实时预览质感。
二、生物质感核心技术(Class 3-7)
• 皮肤系统(重点):
• Diffuse:利用投影与手绘结合,控制肤色变化(如静脉区域、关节红晕)与微观细节(毛孔、斑点)。
– Specular & Roughness:分离油脂区(高光强、粗糙度低)与干燥区,打破单调的物理均匀性。
– SSS & Normal:通过法线贴图增强毛孔凹凸,并调整散射贴图控制光线穿透感(避免“蜡像”感)。
– 毛发与角质:
• 毛发(Solid Mesh):针对模型化的头发/鬃毛,通过调整 Roughness 与 Anisotropy 模拟发丝光泽流向。
– 角与爪:结合程序化噪波与手绘,在硬质表面上叠加生长纹路与磨损痕迹,利用 SSS 赋予角质“半透”的生物感。
– 眼部与口腔:眼球虹膜纹理绘制,以及口腔内湿润黏膜(高 Specular)与牙龈(高 SSS)的质感区分。
三、装备纹理与整合(Class 8-9)
• 皮革与毛皮(Props):演示如何用不同于皮肤的手法处理皮革——更强调磨损边缘与褶皱高光;毛皮则侧重根部和尖部的颜色渐变。
– 硬表面整合:利用 Substance Designer 生成的 Tileable 岩石/金属材质,在 Mari 中通过遮罩进行破型,使其与有机生物体自然融合,避免“贴图感”。
四、交付与展示(Class 10)
• 分层导出策略:根据 Lookdev 需求,导出完整的贴图集(包括各材质的 ID Mask),方便灯光师独立调整皮肤、金属等不同部件的强度。
– Presentation 技巧:在简单的预渲染场景中展示纹理成果,强调如何通过灯光设置凸显材质的深度与细节,制作符合行业标准的作品集展示页。
资料:



