**课程中文标题**:从零开始学习2D游戏开发:Godot 4.3+与C#
**课程英文标题**:Learn 2D Game Development: Godot 4.3+ & C# from Scratch
**课程时长**:356节课(38小时57分钟)
资料:(本课程的资料,更新到评论区置顶经营助手链接中)
**核心技术**:Godot 4引擎开发;C#编程;2D物理系统;AI行为设计;跨平台部署
**行业应用**:独立游戏开发;教育类应用;移动端轻量游戏;复古风格平台游戏

### **一、课程核心模块与技术亮点**
1. **Godot 4与C#基础开发**
• 场景节点树管理(SceneTree)
• 输入事件处理(键盘/触控/手柄)
• 碰撞检测与物理反馈(RigidBody2D/Area2D)

2. **6大实战项目开发**
• **类《Flappy Bird》游戏**
◦ 视差滚动背景(Parallax Scrolling)
◦ 无限关卡生成算法
• **《愤怒的小鸟》物理模拟**
◦ 弹道轨迹预测(Projectile Motion)
◦ 可破坏环境(Destructible Tiles)
• **记忆配对游戏**
◦ 动态UI布局(GridContainer)
◦ 计分系统与动画反馈
• **复古平台游戏《CJ大象历险》**
◦ 角色状态机(State Machine)
◦ BOSS战设计(行为模式AI)
• **推箱子解谜游戏**
◦ 动态关卡加载(JSON解析)
◦ 设计模式应用(单例/事件总线)
• **太空射击游戏**
◦ 敌机路径跟随(PathFollow2D)
◦ 粒子特效系统(GPUParticles2D)

3. **高级开发技术**
• 2D导航AI(NavigationServer2D)
• 动态资源加载(ResourceLoader)
• 跨平台构建(Windows/Android/Web)

### **学习目标**
1. 掌握Godot 4引擎与C#的集成开发流程
2. 实现多样化的2D游戏机制(物理、AI、动画)
3. 完成6个可发布级游戏项目,构建作品集

### **课程要求**
• **硬件配置**:支持Vulkan渲染器的电脑(课程提供检测指南)
• **编程基础**:无需C#经验,但需理解变量、循环等基础概念
• **开发环境**:Godot 4.3+引擎(免费开源)

### **课程描述**
本课程通过6个完整项目系统教授Godot 4与C#的2D游戏开发。从《Flappy Bird》的视差滚动到《愤怒的小鸟》的物理破坏,学员将掌握场景构建、动画设计、AI编程等核心技能,最终具备开发跨平台复古风格游戏的能力。课程包含38小时实战录像与18GB工程文件,适合零基础开发者入门及进阶。

目录:
—1.1 Hello!
—2.1 简介
—2.2 Godot安装 Linux
—2.3 Godot安装 Windows
—2.4 Godot安装 MacOS
—2.5 获取帮助 PLEASE WATCH
—2.6 飞行前准备 请观看
—2.7 资源打包为zip
—3.1 ready
—3.2 简介
—3.3 游戏场景
—3.4 节点 类 实例
—3.5 划桨场景
—3.6 全球定位
—3.7 宝石挑战
—3.8 Gem Challenge 解决方案
—3.9 UI功能特性
—3.10 场景生命周期
—3.11 移动挡板
—3.12 限制挡板
—3.13 宝石坠落挑战
—3.14 宝石坠落挑战解决方案
—3.15 视口与树
—3.16 信号
—3.17 代码中的信号
—3.18 自定义信号
—3.19 自定义信号挑战解决方案
—3.20 节点引用
—3.21 生成宝石
—3.22 宝石生成挑战
—3.23 宝石生成挑战解决方案
—3.24 游戏结束检测挑战
—3.25 游戏结束检测挑战解决方案
—3.26 停止游戏
—3.27 计分挑战
—3.28 计分挑战解决方案
—3.29 音乐
—3.30 音效
—3.31 画面比例
—3.32 项目文件
—4.1 简介
—4.2 创建并运行项目
—4.3 变量
—4.4 算术运算符
—4.5-条件和比较
—4.6 条件语句挑战
—4.7 条件语句挑战解决方案
—4.8 列表与循环
—4.9 字典
—4.10 字典挑战
—4.11 字典挑战解决方案
—4.12 函数
—4.13 类 定义与属性
—4.14 类 静态与常量
—4.15 类继承 protected override
—4.16 分部类 程序入口点
—4.17 a 单例模式 this关键字
—4.18 属性
—4.19 字符串格式化
—4.20 事件与委托
—4.21 枚举
【国语】从零开始学习2D游戏开发:Godot 4.3+与C#开发教程-中
—5.1 简介
—5.2 章节目标
—5.3 项目设置挑战
—5.4-项目设置挑战解决方案
—5.5 开发方法
—5.6 物理节点
—5.7 飞机场景
—5.8 飞机坠落
—5.9 飞机飞行挑战
—5.10 飞机飞行挑战解决方案
—5.11 动画播放器
—5.12 动画播放器挑战
—5.13 动画播放器挑战解决方案
—5.14 静态体屏障
—5.15 管道场景挑战
—5.16 管道场景挑战解决方案
—5.17 激光场景挑战
—5.18 激光场景挑战解决方案
—5.19 管道场景
—5.20 管道 滚动挑战
—5.21 管道 滚动 挑战 解决方案
—5.22 管道 随机位置
—5.23 管道生成挑战
—5.24 管道生成挑战解决方案
—5.25 飞机撞击地面
—5.26 飞机信号挑战
—5.27 飞机信号挑战解决方案
—5.28 阻止管道挑战
—5.29 阻止管道挑战解决方案
—5.30 管道 激光 碰撞
—5.31 主场景与UI界面
—5.32 主场景挑战
—5.33 主场景挑战解决方案
—5.34 场景导航
—5.35 场景导航挑战
—5.36 场景导航挑战解决方案
—5.37 自动加载 全局变量
—5.38 游戏管理器
—5.39 事件总线模式
—5.40 单例模式挑战
—5.41 单例模式挑战解决方案
—5.42 管道停止挑战
—5.43 管道停止挑战解决方案
—5.44 计分管理器 概述
—5.45 分数管理挑战
—5.46 计分管理器挑战解决方案
—5.47 HUD UI 画布图层
—5.48 得分信号
—5.49 分数更新挑战
—5.50 分数更新挑战解决方案
—5.51 高分标签挑战
—5.52 高分标签挑战解决方案
—5.53a 高分持久性
—5.54 游戏结束界面挑战
—5.55 游戏结束 UI挑战 解决方案
—5.56 视差效果入门
—5.57 视差 2D 节点
—5.58 视差场景
—5.59 声音 停止视差
—5.60 简单场景过渡
—5.61 复杂场景过渡
—5.62 摘要
—6.1 简介
—6.2 章节目标
—6.3 项目设置挑战
—6.4 项目设置解决方案
—6.5 Rigidbody2D 简介
—6.6 场景 大纲
—6.7 动物场景挑战
—6.8 动物场景挑战解决方案
—6.9 动物场景 逻辑
—6.10 动物场景逻辑挑战
—6.11 动物场景逻辑挑战解决方案
—6.12 动物场景 逻辑流程
—6.13 动物场景设置挑战
—6.14 动物场景设置挑战解决方案
—6.15 拖拽检测
—6.16 拖拽运动
—6.17 发布版
—6.18 航班
—6.19 水挑战赛
—6.20 水资源挑战解决方案
—6.21 动物再生挑战
—6.22 动物再生挑战解决方案
—6.23 茶杯场景
—6.24 a 杯碰撞 简介
—6.25 杯子碰撞
—6.26 总体流程
—6.27 主场景 计分管理器挑战
—6.28 主场景 分数管理挑战解决方案
—6.29 关卡按钮场景
—6.30 关卡按钮逻辑挑战
—6.31 关卡按钮逻辑挑战解决方案
—6.32 场景继承
—6.33 导航挑战
—6.34 导航挑战解决方案
—6.35 游戏界面挑战
—6.36 游戏界面挑战解决方案
【国语】从零开始学习2D游戏开发:Godot 4.3+与C#开发教程-下
—6.37 计分场景逻辑
—6.38 计分器场景逻辑 代码中的组别
—6.39 计分场景 关卡完成挑战
—6.40 计分器 场景 关卡完成方案
—6.41 计分场景挑战尝试
—6.42 计分场景尝试解决方案
—6.43 游戏界面 逻辑挑战
—6.44a GameUi 逻辑解决方案
—6.45 分数持久化方法
—6.46 分数持久性#1
—6.47 分数持久化#2
—7.1 简介
—7.2 方法
—7.3 大纲
—7.4 项目设置
—7.5 项目设置标签
—7.6 主场景
—7.7 自定义资源简介
—7.8 自定义资源示例
—7.9 自定义资源挑战
—7.10 自定义资源挑战解决方案
—7.11 图像文件列表资源设置
—7.12 图像文件列表资源挑战
—7.13 图像文件列表资源挑战解决方案
—7.14 关卡数据资源
—7.15 图像管理器 图像加载
—7.16 图像管理器 图像功能挑战
—7.17 图像管理器 图像功能挑战解决方案
—7.18 关卡按钮轮廓
—7.19 关卡按钮 UI
—7.20 关卡按钮逻辑
—7.21 主屏幕布局
—7.22 前视图 介绍
—7.23 前端 精灵 补间动画
—7.24 游戏界面布局
—7.25 游戏界面布局挑战
—7.26 游戏界面布局挑战解决方案
—7.27 记忆卡片 UI
—7.28 关卡构建逻辑概述
—7.29 关卡 搭建 逻辑 实现
—7.30 关卡构建逻辑挑战
—7.31 关卡 搭建 逻辑 挑战 解决方案
—7.32 导航 大纲
—7.33 导航挑战
—7.34 导航挑战解决方案
—7.35 计分器 逻辑 大纲
—7.36 瓷砖逻辑
—7.37 计分器 场景
—7.38 计分逻辑 1
—7.39 计分逻辑 2
—7.40 瓷砖过渡动画
—7.41 游戏结束挑战
—7.42 游戏结束挑战解决方案
—7.43 游戏结束界面 完成
—7.44 音频管理器
—7.45 更新 章节结尾
—8.1 简介
—8.2 大纲与目标
—8.3 设置挑战
—8.4 设置挑战解决方案
—8.5 瓦片地图图层
—8.6 玩家场景
—8.7 玩家动画
—8.8 玩家移动
—8.9 玩家状态
—8.10 敌方轮廓
—8.11 基础敌人
—8.12 蜗牛视觉效果
—8.13 蜗牛逻辑
—8.14 青蛙视觉素材
—8.15 青蛙逻辑
—8.16 鹰眼视觉
—8.17 鹰逻辑
—8.18 子弹
—8.19 子弹逻辑
—8.20 对象生成器
—8.21 射击场景
—8.22 射雕挑战赛
—8.23 射雕挑战赛 解决方案
—8.24 爆炸
—8.25 水果采摘
—8.26 球钉路径跟随
—8.27 单向 替代贴图
—8.28 玩家无敌与受伤轮廓
—8.29 玩家无敌与受伤挑战解决方案
—8.30 玩家受伤
—8.31 玩家生命值
—8.32 HUD挑战
—8.33 HUD挑战解决方案
—8.34 HUD 分数与生命
—8.35 首领介绍
—8.36 动画树与确定性
—8.37 Boss Logic
—8.38 检查点
—8.39 检查点挑战
—8.40 检查点挑战解决方案
—8.41 主场景
—8.42 移动平台方法 PathFollow与Tween
—8.43 场景导航
【国语】从零开始学习2D游戏开发:Godot 4.3+与C#开发教程-下2
—8.44 HUD导航
—8.45 抖动镜头
—8.46 视差效果
—8.47 停止事项
—8.48 暂停树状结构
—8.49a 地形(自动平铺)
—8.50 最终感想与致谢
—9.1 简介
—9.2 学习大纲
—9.20 已通关游戏
—9.3 项目设置
—9.4 关卡 数据结构
—9.5 关卡数据读取
—9.6 主场景
—9.7 关卡按钮场景
—9.8 主场景 关卡按钮挑战
—9.9 主场景 关卡按钮挑战解决方案
—9.10 关卡与玩家场景
—9.11 瓦片地图图层 API
—9.12 关卡搭建
—9.13 放置相机与玩家
—9.14 关卡按钮导航
—9.15 玩家移动
—9.16 推箱子
—9.17 游戏状态
—9.18 游戏界面
—9.19 游戏结束界面

—10.1 简介
—10.2 介绍 这是不同的D
—10.3 项目评审
—10.4 UI按钮挑战
—10.5 UI按钮挑战解决方案
—10.6 场景概览
—10.7 继承概述
—10.8 玩家移动
—10.9 玩家移动挑战
—10.10 玩家移动挑战解决方案
—10.11 打击框
—10.12 子弹挑战
—10.12-子弹挑战
—10.13 子弹挑战 解决方案
—10.14 子弹运动
—10.15 子弹 创作 挑战
—10.16 子弹创建挑战解决方案
—10.17 强化场景
—10.18 能量提升挑战
—10.19 能量提升挑战解决方案
—10.20 护盾挑战
—10.21 护盾挑战解决方案
—10.22 玩家强化护盾
—10.25 敌方基地挑战
—10.28 敌人射击挑战解决方案
—10.29 健康栏
—10.31 敌人死亡挑战解决方案
—10.23 爆炸挑战
—10.24 爆炸挑战解决方案
—10.26 敌方基地挑战解法
—10.27 敌人射击挑战
—10.30 敌人死亡挑战
—10.32 能量升级 生成挑战
—10.33 波形管理器 资源挑战
—10.34 波形管理器资源挑战解决方案
—10.35 波形管理器场景
—10.36 游戏界面
—10.37 玩家生命挑战
—10.38 玩家生命值挑战解决方案
—10.39 评分
—10.40 游戏结束
—10.41 飞碟介绍
—10.42 飞碟场景
—10.43 飞碟管理器场景
—10.44 自导导弹场景
—10.45 自导导弹逻辑
—10.46 制导导弹 完成
—10.47 波形管理器调整 游戏完成
—11.1 简介
—11.2 游戏概述
—11.3 路径与地形
—11.4 2D导航概述
—11.5 2D导航实现
—11.6 导航障碍物
—11.7 导航链接
—11.8 图块集导航
—11.9 巡逻
—11.10 检测
—11.11 视野范围
—11.13 NPC视觉效果
—11.14 子弹
—11.15 NPC射击挑战
—11.16 NPC射击挑战解决方案
—11.17 拾取场景
—11.18 退出场景
—11.19 统计拾取次数
—11.20 游戏结束逻辑
—11.21 与NPC碰撞
—11.22 可变视场与速度
—11.23 回避 最终地图

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