虚幻引擎5中的人类程序动画
Procedural Animation For Humans In Unreal Engine 5

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时长:8小时46分钟

创建一个动态灵活的动画系统,可以适应任何风格的角色移动

你将学到什么
程序动画的基本原理
如何创建一个完全程序化的步行和跑步循环
如何分析和逐步改进您的动画
如何在控制装备中创建自定义功能
如何通过逻辑和变量控制动画的每个元素
如何使用IK实现逼真的脚部放置
如何根据环境预测玩家的脚步
如何在不同的运动角度之间无缝融合
如何创建适应不同速度的动态循环时间
如何创建一个自然流畅的人体动画系统
如何创建一个可以针对各种风格的角色移动进行修改的系统

说明
在本课程中,您将学习如何完全在虚幻引擎5.1+中为角色创建一个完全程序化的行走/奔跑动画系统。该系统将允许您控制角色行走和奔跑风格的各个方面,手动控制每个骨骼,使用control Rig中的自定义逻辑和变量(这允许非常好的性能,允许它一次用于许多角色)。使用完全程序化的动画系统,您的角色将适应他们的环境,并根据周围环境调整他们的运动。无论角色是行走、跑步还是介于两者之间的任何地方,单脚站在窗台上,穿过踏脚石,在原地旋转的同时向后跑上坡道,或者角色可能遇到的任何其他情况。要与传统的静态动画创建这种程度的交互,您需要创建数百个甚至数千个行走周期变化和一个复杂的系统,以便在适当的时间混合不同的动画。然后,如果你想做一个调整,比如改变角色的行走风格或速度,你就必须重新开始。相反,通过程序系统,我们找出了决定人类实际行走方式的逻辑:他们把脚放在哪里,他们的速度如何影响他们的步幅时间,他们如何摆动臀部和脊柱以适应腿部运动;创建一个模仿人类(或任何角色)行走方式的智能系统。创建系统(作为下载提供以供使用或参考)后,您可以将其适应未来可能需要的任何角色。例如,你可以为你的游戏创建一个更重、更强壮的角色,也许是一个机器人/机械师/怪物,而不是花几个小时创建行走周期来弄清楚他应该如何移动,你只需在程序系统中调整几个数字,看看当角色在行走时跺脚、迈大步或像疯子一样摆动手臂时的样子。我们不依赖于引擎中的任何主要内置功能,因此相同的概念和技术可以应用于任何形式的程序动画。例如,完成课程后,您可能想学习创建程序化人体动画的知识,并使用相同的概念为鲨鱼制作程序化游泳动画。或者通过枪的力量控制程序化武器反冲。或者跑酷攀爬系统。理论上,任何可以制作动画的东西都可以按程序制作动画。它总是有益的吗?不是。但程序动画是任何需要根据环境、用户输入或游戏事件进行自适应和更改的动画的最佳解决方案。最棒的是,我们在本课程中创建的所有内容都作为动画蓝图中的单个节点运行,允许您将其与常规动画或角色的任何输入姿势混合。这不是一门我简单地告诉你要按什么按钮的课程。每一步都得到了解释,并讨论了决定下一步做什么的思考过程,所以你总是会知道我们为什么要做每一步。我们定期查看我们迄今为止所创建的内容,以进行分析,从而进一步改进。相信我,本课程中的信息和想法在其他任何地方都找不到;我已经看过了,因为所有的解决方案都是7年程序动画实验的结果。这种动画方法还没有被任何游戏开发人员完成到这种程度,只有基本的混合IK系统,我坚信它将成为未来几年角色动画的主要形式。我已经设置了一个Discord服务器,您可以直接向我提问,或查看该课程其他学生的结果。如果您有任何不理解或需要进一步解释的地方,我很乐意提供帮助,并期待看到您的结果!

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